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DeepSeek Harness: Everything is a Plugin.
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PROJECT README
给 DeepSeek Harness(DSH)加一条命:整个 DSH 全局共享一份饱食度与生命。
模型每思考一步就消耗饱食度,吃饱了才干活;饿到归零开始掉血;
血空了全局工具被冻结——只剩对话能力,喂食才能复活。
越flash死得越快
🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗⬜⬜ 饱食 120/150 ❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️❤️🖤🖤 生命 10/12
一句话概括设计意图:让"停止执行任务"和"拒绝用户说话"彻底分开。 饿死冻结的是工具,对话永远通畅。
包名:dsh-survival-mode · 仓库:X1A0BAN/dsh-survival-mode
dsh plugin --profile web add "github:X1A0BAN/dsh-survival-mode"
Windows 用户请照抄上面这条。
dsh plugin在 win32 经cmd.exe转发参数,而&是命令分隔符,所以不要写成#main&path:/...形式——那样会以ERR_PNPM_INVALID_DEPENDENCY_NAME失败。
dsh plugin --profile web add "github:X1A0BAN/dsh-survival-mode"
需要钉到某个提交时(POSIX):
dsh plugin --profile web add "github:X1A0BAN/dsh-survival-mode#<commit>&path:/"
git clone https://github.com/X1A0BAN/dsh-survival-mode
cd dsh-survival-mode && npm run build
dsh plugin --profile web add .
本仓库已把构建产物(lib/)提交入库,所以 github: 源安装不需要跑构建、也不需要任何额外的 registry 配额——这是刻意的分发选择。
dsh plugin --profile web remove dsh-survival-mode
| 机制 | 行为 |
|---|---|
| 思考计费 | 每个模型步骤(step)消耗饱食度,按 (会话, turn, step) 去重——重试不会重复扣 |
| 归零掉血 | 饱食度归零的那一刻立刻 −1 生命,之后按预设节奏持续掉血 |
| 饿死停摆 | 生命归零后,所有会话的工具调用被拒绝(survival_feed 除外);对话不受影响 |
| 喂食复活 | 面板上喂食;饿死状态下只有金苹果能复活(+饱食 / +生命),苹果面包救不回来 |
| 对话抢救 | 饿死状态下用户每发一条消息,会小幅回血并解除饿死——保证你永远不会被锁在会话之外 |
| 全局共享 | 所有会话共用一个池:多开会话会共同抽干同一条饱食度 |
面板顶部的 [简单] [普通] [困难] 一键切换整组规则(不是只改一个数字):
| 简单 | 普通 | 困难 | |
|---|---|---|---|
| 每步思考扣除 | 4 | 6 | 10 |
| 饱食度上限 | 200 | 150 | 80 |
| 满饱食可思考 | 50 步 | 25 步 | 8 步 |
| 生命上限 | 16 | 12 | 8 |
| 掉血节奏 | 6 秒/−1❤ | 4 秒/−1❤ | 2 秒/−1❤ |
| 归零后存活窗口 | 96 秒 | 48 秒 | 16 秒 |
| 消息抢救量 | +45 / +4❤ | +30 / +3❤ | +18 / +2❤ |
上限是按实际能干多少活定的:一次自主目标回合可能连续思考 30 步以上(本项目开发期间实测烧掉 32 步),所以简单模式必须明显高于这个量级,否则"简单"在长任务里名不副实。
点面板右上 ⚙ 可改四项并保存:每步思考扣除、饱食度上限、生命上限、掉血间隔(秒)。 手动改过任意一项后档位显示为「自定义」,三个预设按钮不再高亮——避免显示与真实参数不一致。
改上限不会免费送饭:抬高上限只是抬高上限,当前饱食度不会被回填;调低上限则会把当前值夹到新上限。
| 食物 | 效果 | 获取方式 |
|---|---|---|
| 🍎 苹果 | +15 饱食 | 小游戏里的树定时结出(每 20 秒 1 个,最多挂 3 个),点击收获 |
| 🍞 面包 | +45 饱食 | 小游戏里点村民概率获得(25%) |
| ✨ 金苹果 | +100 饱食、+4 生命(饿死时按钮变为「复活」) | 工作台合成:8 块金锭 + 1 个苹果;金锭由点金矿小概率(20%)挖到 |
食物都存放在全局背包里,喂食从背包消耗 1 个,没有存货的按钮会变灰。面板上「⛏ 打开 MC 采集小游戏」可打开 2D 横板场景:草地上有一棵树、一个村民和一个工作台,地下埋着金矿,底部热键栏实时显示背包数量。
| 每分钟产出 | 换算饱食 | 普通模式每分钟消耗 | |
|---|---|---|---|
| 收苹果 | 3 个(20 秒 1 个,挂满 3 个等收获) | 45 | 90 |
| 点村民 | ≈5 个(爆率 25%,冷却 500ms) | 225 | 90 |
| 挖金矿 | ≈12 块(爆率 20%,冷却 500ms) | — | 需要 8 块 / 个金苹果 |
test/host.test.mjs 的「平衡关系」用例守住,改数值时测试会拦你。state.feed 直接挡掉,不只靠按钮变灰)——留给掉饿了再吃。早期版本有一条「饱食度 ≥2 步余量就禁用苹果面包」的防误喂门槛,实测症状是饱食度 60/150 时两个按钮全灰、点了没反应,被当成"苹果和面包用不了"。防误喂的收益抵不过这个困惑,已改成只在满饱食度时禁用。同一版本里任意食物都能复活,导致面包(+45)比金苹果更划算、金苹果的合成价值归零,现在复活只认金苹果。
小游戏刚做出来时贴图是代码里手绘的 16×16 字符画(pixelTexture() 调色板拼 SVG),
方块色偏和花纹都跟原版对不上。现在场景、热键栏、合成界面、面板图标全部换成原版素材。
npm run textures # 重新生成原版贴图(默认钉在 1.21.4)
管线做的事(scripts/vanilla-textures.mjs):
downloads.client,从 piston-data.mojang.com 下客户端 jar;scripts/zip.mjs)从 jar 里取 assets/minecraft/textures/**;scripts/png.mjs)处理,产出 data URI 写进 assets/vanilla/textures.json;scripts/build.mjs 构建期把它注入 lib/client.js —— 所以运行期依旧零网络请求,产物自包含
(npm 的 files 白名单里没有 assets/,但内联后不影响安装)。三个值得记的坑:
assetIndex 只有音效/语言/字体(4000+ 条),
方块与物品贴图是直接打在客户端 jar 内的。别照着 resources.download.minecraft.net 找贴图。oak_leaves.png 是等生物群系染色的灰度图,但带有 ±4 的编码噪声
(实测 185,188,185、104,100,104)。严格 r==g==b 判定会把树叶当成彩色图、跳过染色,
结果场景里树叶发白。isGrayscale() 因此带 8 的容差。v+dz(深度)不是 v+dh;写错会让整张图各面片下移 2–6 像素,
拼出来的「村民」身体是一块灰墙。test/vanilla-textures.test.mjs 用结构性断言守住这一点。VillagerModel 里手臂是 texOffs(44,22) 的 4×8×4 盒体,
正面片 (44+4, 22+4) = (48,26) 尺寸 4×8,而且两条手臂共用同一个 texOffs(模型里是两个盒体、
贴图偏移相同),所以左右两处同源。判定它属于哪块区域的办法:数皮肤上的像素范围——顶面+底面是一道
8×4 的横带(cols 48–55 / rows 22–25),四个侧面是 16×8 的一片(cols 44–59 / rows 26–33),
宽度正好 2×(dw+dz)=16,与 4×8×4 唯一吻合。-10…0、身 0…12、腿 12…24,总高 34 单位;
村民模型整体缩放 0.9375,所以 34 单位 ≈ 31.9 像素,正好是一条 32 行画布。把「头 10 + 袍 12 + 腿 12」
用 2 行重叠压进 32 行是错的(实测症状:袍和腿各长约 1 行、腿整体上移 2 行,"各部位比例不对")。
正确做法是把 34→32 的压缩按部位摊掉:头 0–9 行、袍 10–20 行、腿 21–31 行,每块 1:1 取面片、
不重采样也不重叠;袍让掉的是被头压住的领口接缝,腿让掉的是被袍子压住的顶端,底部腰带/鞋面都保留。
手臂按模型 y=1…9 挂在肩线(袍子顶行之下 1 行)起 8 行,鼻子按模型 y=-6…-2 落在第 4–7 行。版权提醒。 原版贴图是 Mojang 的版权素材,内联进公开仓库属于再分发,官方 usage guidelines 并不允许这么做。本仓库按所有者要求保留,你若不想公开分发:把
assets/vanilla/加进.gitignore, 同时删掉test/vanilla-textures.test.mjs里依赖贴图产物的用例——src/与构建脚本一行都不用改, 客户端会自动回退到内置的手绘像素画(TEX = HAND_TEX + VANILLA_TEX,两层键集对齐)。 缺失的键(如原版没找skull贴图)由icon()逐个退回 emoji,不会出现半张图。
插件注册了一个模型可调用的工具:
survival_feed({ food }) — apple / bread / golden_apple(从背包消耗,没存货会失败)并注入两段提示词:
动态上下文永远返回字符串。提示词渲染器会把解析结果直接喂给
text.indexOf('{{'),一旦返回undefined,整个提示词装配会抛错、所有会话的回合一起失败。这是本项目开发中真实踩过的坑。
零运行时依赖,构建与测试只用 Node 内置模块(无 npm install 也能跑)。
node test/host.test.mjs # 14 个状态机行为测试
node test/host-contract.test.mjs # 真实 defineTool 编译工具 schema + 包文件清单
node scripts/build.mjs # 产出 lib/(注入 assets/vanilla/textures.json)
node scripts/verify.mjs # 产物自检 29 项(发布前必跑)
npm run textures # 拉官方客户端 jar 重新生成原版贴图(需要外网)
npm test # 上面两个测试串行跑
用
node test/host.test.mjs而不是node --test test/:后者会为每个测试文件 spawn 子进程,在受限沙箱里会以EPERM失败。
host-contract.test.mjs 会从 DSH 部署目录里找真实的 @deepseek-ai/dsh-tools,用它编译本插件的工具定义——parameters 根开放性与 output.schema 值根必填这两条规则只有让真正的编译器跑一次才能验证(本项目在这上面失败过两次)。找不到官方包时该测试会 skip,不会把机器相关路径变成硬失败。
dsh plugin --profile web add . # → + dsh-survival-mode link:…
dsh --profile web --dump-config # → 启动图内出现 id/name: dsh-survival-mode
装完后在运行中的 DSH 里实测到的事实:
survival_feed 出现在模型的工具列表中。这一点比"文件都在"有力得多——apply() 是在注册完服务、三个事件钩子与两段提示词之后才注册工具的,所以工具出现意味着前面那些调用都没有抛错。profiles/<p>/node_modules/dsh-survival-mode/lib/client.js 存在,且首行就是 window.__ModuleLoader__.load({,也就是浏览器模块系统要求的包裹形态。@deepseek-ai/dsh-tools 不在 profile 的 node_modules/@deepseek-ai/ 下,而是经 .dsh-module-fallback/node_modules 解析——所以不要把官方包写进 dependencies,那会让公开 npm 解析失败。两个容易踩的坑:
dsh plugin add 与 dsh --dump-config 都不是只读命令。 前者写 profile 的 dependencies 与 dsh.profile.bundles,后者会重写 profile 的 cordis.yml(prepareProfile → writeFileSync)。在受限沙箱/只读环境里都会以 EPERM 失败——错误信息指向 profile 目录,而不是插件本身。npm pack --dry-run 会写 npm 缓存,在这类环境里同样 EPERM。所以本仓库改用 test/host-contract.test.mjs 里的文件清单断言来复刻 npm 的 files 匹配规则,不依赖该命令。src/config.mjs 三档预设、边界、食物表
src/state.mjs 核心状态机(纯逻辑、零依赖,可直接脱离 DSH 测试)
src/tool.mjs survival_feed 工具定义(接受 defineTool,因此可被真实编译器验证)
src/index.mjs Host 半体:服务、事件钩子、提示词注入
src/client/index.js 客户端半体:shell.overlay 上的 HUD 面板 + MC 采集小游戏
scripts/build.mjs 零依赖构建器(包裹 __ModuleLoader__ 闭包工厂,注入原版贴图)
scripts/vanilla-textures.mjs 原版贴图管线(官方客户端 jar → data URI)
scripts/png.mjs 零依赖 PNG 编解码 + 栅格操作(染色 / 叠加 / 放大 / 裁切)
scripts/zip.mjs 零依赖 ZIP 读取(从客户端 jar 里取贴图)
scripts/verify.mjs 产物自检
assets/vanilla/ 原版贴图原件与产物(textures.json 入库;cache/ 是 jar,已 ignore)
lib/ 构建产物(已入库)
agent/request,不是 agent/status。 后者只在 idle ⇄ running 迁移时派发,一个 turn 只触发一次,会表现为"扣一次就不动了"。agent/request 在每步模型调用前派发,重试会重复派发,所以由状态机按 (agent, turn, step) 去重。agent/pre-step 返回 reject 来"停止任务"。 pre-step 的 messages 就是用户刚提交的输入,reject 会连人带话一起丢弃,把会话锁死到喂食为止。停摆要落在工具上(tools/pre-execute 返回 deny)。shell.overlay,这是全局浮层——如果你装了其他同样占据右下角的插件,需要拖动标题栏错开。MIT © X1A0BAN
CLASSIFICATION EVIDENCE
系统优先读取 GitHub Topics,再与站内分类词典和词根规则比对。当前命中: 无有效分类标签。